互聯網技術正在改變內容產業

0 評論 2622 瀏覽 8 收藏 15 分鐘

對文娛產業來說,持續升級變革的互聯網技術正在不斷改變文娛產業的呈現方式與傳播方式,例如VR、5G、互動劇等技術就在不斷影響文娛產品的表現形式。

誰也沒想到,2020開年的一大關鍵詞會是「宅」。

一場持續蔓延的肺炎疫情,迫使無數線下娛樂停擺,防疫宅家成為大多數人的新年選擇。

大眾的娛樂和社交需求驟然傾向線上,音樂節云蹦迪,上班族云辦公,實體行業遭遇轉折之年。

但是,存量經典文娛IP卻迎來小高峰——《王者榮耀》重新登頂手游寶座,《愛情公寓5》在13集互動劇后又在大結局之夜放出了豎屏劇,連院線電影《囧媽》也宣布在手機端播出……無論是影視還是游戲,人們與在線內容越來越密不可分。

從傳統電視時代到互聯網人機一體,技術迭代和用戶需求的共同作用,迫使文娛產業置身于深刻的變遷之中。

01?越來越強烈的用戶參與感

「每一次選擇都會創造一個平行宇宙?!?/p>

這是《黑鏡·潘達斯奈基》中角色科林的臺詞,所以,當《愛情公寓》第五季上線互動劇、豎屏劇時,很多用戶愿意花兩個多小時反復去做那五道選擇題,愿意就著配音看主演們上演微信戰爭。

雖然,對很多美劇迷與游戲粉來說,互動劇并不是什么新鮮概念;但說實話,對于大部分普通觀眾來說,互動劇一直是個屬于試水期的概念,用戶依稀了解,可鮮少主動嘗試。

但對于互聯網從業者來說,這種依靠互聯網技術,使影視作品兼具電子游戲交互性,同時又保留敘事特征的作品形式,仍然被認為是娛樂業的下一個資本風口。

這是有原因的。

基于互聯網內容生態的不斷完善,小說、圖文、音頻、長短視頻,靜態內容的豐富性已經到了極致,單向的信息獲取和即時的轉評已經難以滿足消費者的互動需求,交互成為當代人的下意識動作,在這種情況下,自然會誕生更多互動化的娛樂內容。

可以說,娛樂產業正在興起一場互動革命。

這也就可以理解,為什么愛5這樣生命周期長達十年的老IP要選擇以互動劇、豎屏劇的形式來亮相。

不同于《愛情公寓》前四季,在第五季,用戶可以直接看到劇和角色本身對于社交媒體討論的回應,甚至,用戶的參與本身就構成了愛5的劇情走向。

很多用戶觀看了第十三集的互動劇后,在知乎發出這樣的討論:愛5的彈幕內容讓我一度懷疑這一集是不是后來補拍的。

另外,交互性的內容顯然更具粘性。

數據顯示,進入到互動劇情的觀眾中,97.4%主動參與了互動,人均互動6次以上,社交媒體上,#愛情公寓彈幕#在播出次日,相關微博話題閱讀就已經超過5億,討論量接近10萬,互動集相關問題升至知乎熱度榜第二名。

互動內容的一大特點就是復雜的分支走向,使得用戶會付出更多時間和精力去解鎖不同選擇下的結局,由此延伸而來的對不同分支的探討和梳理,也注定能反推作品的熱度,許多AVG游戲正是因為這個原因才能長盛不衰。

事實上,娛樂產業的互動革命,并不止于互動劇,科技迭代帶來的互動形式有很多,比如這一次愛5正劇播出同時,還有主演空降明星聊天室,邊看邊聊,而VR短片則可以一窺愛情公寓全景,甚至還有奇觀一鍵識別演員等內容產品,激發用戶的參與感。

這種操作模式或許也會成為日后劇集播出的一種標配,「正劇+互動劇+VR短片+明星聊天室+……」。

簡而言之,這些互動化的方式以及對觀看者心理的捕捉,賦予用戶非常高的參與感,并且能夠令人沉浸在故事的敘事之中,從而與娛樂內容產生互動。

這是技術贈送給用戶的禮物,一個可以被改變的故事結局和體驗起來有點驚喜的過程。

02?內容與用戶關系的三級跳

互聯網技術對娛樂業的最大改變,是令諸多文娛作品實現「驚險跳躍」,并讓無數經典IP以其他形式煥發新生。

但對更多人來說,從電視時代、PC時代到移動端,娛樂內容消費的最大變化是,作為普通個體的我們,因為技術賦權從而成為內容產業最關注的一環。

具體來看,內容與用戶關系的第一次深刻推進來自電視的全面普及。

我們知道,倍速時代,用戶習慣于通過拉扯進度條來表現對一部作品的好惡,當觀劇時間濃縮,一部作品所能帶來的討論空間也就相對打了折扣。

這是現階段技術快跑帶來的影響之一,但在電視時代,影視作品遵循著線性播放,受眾概念盛行。觀眾看什么完全由內容產業的源頭供應商決定,電視臺、影視劇制作公司、廣告商得到了大發展,文娛生態以電視端為主。

但隨著媒介技術的演進,電視媒體平臺的「我播你看」式單向傳播告一段落,在線視頻平臺興起,技術和用戶開始反推內容蝶變,當然,這可以被看作內容與用戶關系的二次加速階段。

在這一階段,隨著電腦的普及,流媒體技術的視頻網站開始興起,游戲產業也迎來了高速發展,并不斷分流電視端用戶。、

其中,視頻網站實現了用戶主動搜索、自主安排時間、快進、彈幕互動等電視臺無法提供的體驗,交互概念誕生并逐漸成型,用戶的地位得到凸顯。

隨后,則是移動互聯網時代,從3G到4G,再到5G,直播、短視頻、手游等新興產業發展,通信技術、移動支付興起,文娛行業因為這數十年的能量積蓄和變化,在2019年到了一個拐點。這也是內容第三級跳的起點。

2019年,是5G的預商用階段,也是文娛內容走向千人千面的轉折之年,這一年,愛奇藝發布了「互動視頻標準」,這被認為是視頻平臺正式進入互動影游的發令槍。

緊跟著愛奇藝,包括騰訊、優酷、B站在內的視頻平臺也都相繼加碼互動內容,幾乎所有的視頻平臺都認為,以技術和用戶為主導的互動內容會成為5G時代的巨大風口。

舉個例子,以互動劇來說,率先入場的愛奇藝,在制定行業標準之外,還提供了一套可以幫助互動視頻創作者進行創作的工具–互動視頻平臺IVP。

視頻平臺們作為文娛生態的建設者,依靠自身的技術優勢開發娛樂內容的新維度,開始將AR、VR、AI等技術與文娛產業深刻結合,最終促使移動端的交互體驗得到前所未有的提升,至此,用戶思維深入肌理。

另一方面,隨著人口紅利和流量紅利的消耗殆盡,文娛產業邁入了后互聯網的消費升級時代。以Z世代為代表的新生代群體成長起來,作為互聯網原住民,這些天然的娛樂一代,往往更愿意追求個性化、互動性強的消費內容。

隨著上游內容的逐漸蓬勃,技術越來越成為行業競爭中的巨大區分點,娛樂內容與科技的結合更趨緊密,從業者們也更明白,用戶所期待的是一個更為賽博朋克的文娛世界。

這些都是技術呈現給用戶的神奇感受,從受眾時代到用戶時代,移動互聯網技術的發展在改變大眾接觸視頻媒體習慣的同時,也令用戶的主動權增強,科技與藝術正在通過「輪動效應」實現相互促進,自由連接。

03?技術和文娛的賽博格時代

技術始終影響著文娛產業,并且這種影響會持續不斷地傳導給觀眾。

上世紀60年代,加拿大蒙特利爾世博會中,導演拉杜茲用一紅一綠兩顆按鈕賦予觀眾對電影的最終剪輯權。

到了PC時代,人們通過鼠標來選擇AVG游戲的結局,冒險成為這一類游戲永恒的主題。

而移動時代的到來,則直接打破了影視作品與電子游戲之間的次元壁。

交互成為這一階段的永恒主題,虛擬與現實,技術與人文,文娛行業的內容屬性與互聯網的技術特質產生碰撞,新的內容形式誕生,人們觀看互動劇,體驗虛擬現實,宅在家里健身,甚至連元宵晚會都可以只開設彈幕觀眾席。

在科幻小說與電影中,人類與電子機械的融合系統被稱作是「賽博格」,而線上娛樂的進化,從某種程度上來說也是內容產業的一次賽博格。它是內容產業與互聯網技術的觸電,是媒介融合趨勢下的延伸。

當下,圍繞內容產業進行技術革新正在成為娛樂業的主流,對經典IP進行多元開發,古早的動畫片也能變得很時髦,回憶殺的下飯劇也可以很朋克,小哪吒炫酷登場,情景喜劇舊貌換新顏。

近兩年,AR、VR等技術的成熟,頗為奉獻了一批充滿科技感的文娛產品,在影視方面,出現了VR劇,互動劇,豎屏劇等,比如愛情公寓5就定制了VR衍生劇,用戶可以親自走進「愛情公寓」,零距離體驗主角的日常生活。

甚至,我們還可以看到傳統文化與科技的珠聯璧合,比如以互聯網為傳播媒介的數字博物館、數字體驗館,已經完全超脫了時空束縛。

當然,除了影視與傳統文化,游戲也是一個重頭,《精靈寶可夢Go》火爆全球,AR技術打造混合現實,《漫威鋼鐵俠VR》即將上線,玩家們甚至可以像電影里那樣,用手臂作為推進動力,通過變換手臂的位置來改變移動軌跡。

自5G鐘聲敲響,「未來已來」這個概念一度風靡,科幻小說中的奇點正在趕來,AI、AR和VR都不再是新鮮詞。

對于文娛行業來說,一時間迎來技術的大輸血,而這也間接促使著人們與文娛產品之間的關系產生著質變。比如,最近韓國一家公司利用VR系統,幫助一位母親為已去世女兒補過生日。

科技的飛速發展,通過形態各異的屏幕、終端將人與世界聯系起來,消費、娛樂等產業正在以一種悄無聲息但劇烈的方式發生著改變,數字技術將用戶帶入一個比現實生活更明快的虛擬王國,未來社會的語境是一個技術和文娛互溶的賽博格時代。

現階段,愛奇藝、任天堂等從業者們不斷嘗試制作一系列創新內容,也持續不斷地推出新的互動方式,并試圖通過更賽博朋克的技術體驗來留下觀眾。但不得不承認,對于大部分文娛從業者和用戶來說,他們對這具「賽博格身體」的運用似乎還不夠成熟。

但在技術的歷史長河里,我們似乎只能一路往前。

在疫情這個時間窗口,人類開始重新審視人與人、人與世界的關系,同樣地,在技術與內容產業的賽博格時代,充分的互動才有充分的理解和進步。

 

作者:咸魚魚,編輯:吳懟懟

本文由 @咸魚魚原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

給作者打賞,鼓勵TA抓緊創作!
更多精彩內容,請關注人人都是產品經理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 目前還沒評論,等你發揮!